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A
expansão MirrodinTM introduz cards de Magic®
diferentes de tudo o que
você já viu: os cards de Equipamento.
Este novo tipo de artefato representa armas, armaduras
e outros itens que suas criaturas podem usar. Quando
você joga um card de Equipamento,
ele entra em jogo como qualquer outro card.
Assim que ele estiver em jogo, você
pode pagar o seu custo de equipar para anexá-lo
a uma criatura alvo que você controla. Quando
anexado, o Equipamento tem algum efeito sobre a
critaura, como torná-la mais poderosa no
combate. Se a criatura equipada sair de jogo, o
Equipamento "cai no chão" e permanece
em jogo, esperando que você o anexe a outra
criatura.
Mas afinal, o que é um Equipamento?
Os artefatos que têm o subtipo
"Equipamento" constituem um tipo especial
de artefato. Normalmente, um Equipamento não
faz nada, a não ser que esteja anexado a
uma criatura. Os Equipamentos funcionam de forma
muito parecida aos encantamentos locais, mas há
algumas diferenças importantes. As maiores
diferenças são (1) um Equipamento
não equipa nada quando ele entra em jogo
e (2) um Equipamento permanece em jogo quando a
criatura que ele está equipando sair de jogo.
Este é um exemplo de card de
Equipamento: o Martelo de Batalha dos Loxodontes.
Veja que seu subtipo é "Equipamento".
E é assim que você sabe o que ele faz.
Ele também tem a habilidade de "equipar".
Você usa a habilidade de equipar para anexar
Equipamentos a criaturas.
A habilidade de equipar é bem
auto explicativa. Ela só pode visar uma criatura
que você controla. Não há problemas
se o Equipamento for parar numa criatura que o seu
oponente controla (como quando o seu oponente usar
Confiscar sobre uma criatura sua que estiver equipada),
mas não se pode fazer isso usando a habilidade
de equipar. Você também só pode
usar a habilidade de equipar a qualquer momento
em que pudesse jogar um feitiço.
Portanto, o melhor truque de combate
que você pode usar é anexar o Martelo
de Batalha dos Loxodontes a uma de suas criaturas
e usá-lo para esmagar o seu oponente.
Você pode, ainda, pagar o custo
de equipar para mover um equipamento que você
controla de uma criatura para outra. Se você
controla dois Ursos Cinzentos, você pode anexar
o Martelo de Batalha a um, atacar com ele, e depois,
na sua Segunda fase principal, usar a habilidade
de equipar para mover o Martelo de Batalha para
o outro Urso, ficando assim com uma criatura 5/2
pronta para bloquear. Todavia, você não
pode simplesmente mover um Equipamento de uma criatura
para a mesa - você tem que movê-lo para
uma outra criatura que você controla.
A principal diferença entre
um Equipamento e um encantamento local é
que ele permanece em jogo quando a criatura à
qual ele está anexado sair de jogo. Na verdade,
os Equipamentos não dão muita importância
para o que acontecer com a criatura à qual
estão anexados. Se uma criatura equipada
sair de jogo, o Equipamento "cai" e permanece
em jogo solto. O mesmo ocorre se uma criatura equipada
não puder mais ser equipada (se ela ganhar
proteção contra artefatos ou se deixar
de ser uma criatura, por exemplo).
Como os Equipamentos interagem com outros cards?
Os Equipamentos podem fazer diversas
coisas diferentes. Você encontrará
Equipamentos capazes de fazer qualquer coisa que
encantamentos locais fazem. Além disso, já
que um Equipamento permanece em jogo quando a criatura
equipada sai de jogo, você encontrará
algumas coisas mais interessantes que ele pode fazer.
O Martelo de Batalha faz três coisas diferentes.
Ele altera o poder e a resistência, fornece
a habilidade de atropelar, além de fornecer
também uma habilidade desencadeada.
Um Equipamento não pode ser
anexado a uma criatura com proteção
contra artefatos. A habilidade de equipar não
pode visar um Rebento de Yavimaya, por exemplo,
pois a habilidade vem de uma fonte que é
um artefato. Se você equipou um Espírito
de Pedra Preciosa com o Martelo de Batalha, e depois
usou a habilidade dele para que ele ficasse com
proteção contra artefatos, o Martelo
de Batalha cairá de volta ao jogo (lembre-se
de que um Equipamento não vai para o cemitério
se não puder ser anexado a uma criatura).
Ele não voltará a se
anexar automaticamente ao Espírito quando
este perder a proteção contra artefatos
no final do turno. Você terá que esperar
o efeito terminar para depois usar novamente a habilidade
de equipar.
A habilidade de equipar não
pode visar um Gigápede, porque ele não
pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.
Não há nada o que se fazer com relação
a isso, mesmo que o fato de não poder ser
alvo não faça com que o equipamento
caia. Se o Martelo de Batalha estiver equipando
um Anjo Brilhante, fazer com que o Anjo não
possa mais ser alvo não fará com que
o Martelo se solte.
Você pode anexar o Martelo de
Batalha a um Ídolo Quimérico, desde
que você anime o ídolo antes de usar
a habilidade de equipar. No final do turno, o Ídolo
deixará de ser uma criatura e o Martelo de
Batalha se soltará de volta para o jogo.
Qual é a coisa mais estranha que poderia
acontecer?
A maioria das coisas estranhas que
podem acontecer no Magic não tem nada a ver
com os Equipamentos. Mas há algumas coisas
sobre os Equipamentos que você talvez ainda
não saiba.
Se você ganhar o controle de
uma criatura equipada, isso não lhe concederá
o controle do Equipamento que estiver nela. O Equipamento
permanece anexado à criatura, mas somente
o controlador do Equipamento pode usar a sua habilidade
de equipar.
Um Equipamento que se tornar uma criatura
não pode mais ser anexado a uma criatura.
Se você jogar o Toque de Karn num Equipamento
que estiver anexado a uma criatura, ele será
solto e permanecerá em jogo, assim como a
criatura. Obviamente, você não jogaria
com um Toque de Karn, jogaria? Você pode usar
a habilidade de equipar de um Equipamento que seja
uma criatura, mas a habilidade não fará
nada quando resolver.
Um equipamento que perder o subtipo
de Equipamento não pode ser anexado a uma
criatura. Se ele deixar de ser um artefato, ele
perderá todos os seus subtipos de artefato,
incluindo o de "Equipamento". Se um Equipamento
anexado a uma criatura perder o subtipo de "Equipamento",
ele é solto e permanece me jogo.
Se um Equipamento estiver sendo movido
de uma criatura para outra e a criatura para qual
ele estiver se movendo não puder ser equipada,
o Equipamento permanece onde estiver. Se o Equipamento
estava anexado a uma criatura quando a habilidade
de equipar foi jogada, o Equipamento não
fica solto.
Por que eu preciso saber de todas essas coisas chatas?
Na verdade, você não
precisa. Mas, se você quiser saber exatamente
como funcionam todas as regras sobre Equipamentos,
continue lendo.
As regras oficiais para os Equipamentos
são as seguintes:
212.2g Alguns artefatos têm
o subtipo "Equipamento". Um Equipamento
pode ser anexado a uma criatura. Ele não
pode, legalmente, ser anexado a um objeto que não
seja uma criatura.
212.2h Um Equipamento é jogado
e entra em jogo como qualquer outro artefato. Um
Equipamento não entra em jogo anexado a uma
criatura. O Equipamento é movido até
uma criatura que você controla por sua habilidade
de equipar (consulte a regra 502.33, "Equipar").
O controle da criatura só tem importância
quando a habilidade de equipar é jogada e
quando é resolvida.
212.2i Um Equipamento que também
seja uma criatura não pode equipar uma criatura.
Um Equipamento que perca o subtipo "Equipamento"
não pode equipar uma criatura. Um Equipamento
não pode equipar a si mesmo. Um Equipamento
que equipar uma permanente não válida
ou que não exista deixa de equipá-la,
mas permanece em jogo. (Este é um efeito
baseado no estado. Consulte a regra 420.)
212.2j A criatura à qual um
Equipamento está anexado é chamada
de "criatura equipada". O Equipamento
está anexado a, ou "equipa", aquela
criatura.
212.2k O controlador de um Equipamento
e o controlador da criatura equipada não
precisam ser necessariamente o mesmo. Mudar o controle
da criatura não muda o controle do Equipamento
e vice-versa. Apenas o controlador do Equipamento
pode usar suas habilidades. Todavia, se o Equipamento
adicionar uma habilidade à criatura equipada
(com as palavras "ganha" ou "tem"),
o controlador da criatura equipada é o único
que pode usar essa habilidade.
As regras oficiais para a habilidade
de equipar são as seguintes:
502.33. Equipar
502.33a Equipar é uma habilidade
ativada de cards de artefato do subtipo Equipamento.
A frase "Equipar [custo]" significa "[custo]:
Mova este Equipamento até a criatura alvo
que você controla. Use esta habilidade somente
quando pudesse jogar um feitiço".
502.33b Para mais informações
sobre os Equipamentos, consulte a regra 212.2, "Artefatos".
502.33c Se um artefato tem mais do
que uma habilidade de equipar, qualquer uma delas
pode ser usada.
A regra seguinte foi adicionada à
habilidade de proteção:
502.7d Uma permanente com proteção
não pode ser equipada por um Equipamento
que tenha o atributo protegido. Tal Equipamento
deixa de equipar aquela permanente, mas permanece
em jogo. (Consulte a regra 420, "Efeitos Baseados
no Estado".)
Várias outras regras foram
modificadas para cobrir os cards de Equipamento;
essas regras não estão listadas aqui.
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